Diário de Curitiba

TGA e o Experimento de Asch

Um dos maiores eventos anuais sobre jogos anunciou os ganhadores de cada categoria após um mês das indicações aos prêmios.

Uma semana após o anúncio dos vencedores da The Game Awards (TGA), alguns jogos receberam uma atenção maior por conta da colocação no ranking. “The Last of Us” superou novamente as expectativas do público com a parte dois lançada em 19 de Junho, trazendo seus pontos fortes de gráfico e jogabilidade à uma história bem elaborada e desenvolvida cuidadosamente durante o processo de produção do jogo.

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Esforço da desenvolvedora Naughty Dogs que compensou o prêmio de Jogo do Ano e mais cinco categorias, melhor direção, melhor narrativa, atuação, design de áudio, inovação de acessibilidade e de melhor ação/aventura.

Arte padrão de ilustração para divulgação do site: The Game Awards
Créditos: TGA 2020

Eventos como esse indicam as mudanças que ocorreram no mercado e no público que consome esse tipo de produto. Quanto mais avançados se tornam os gráficos dos jogos e as placas de vídeo das quais são responsáveis por rodar na melhor qualidade possível os produtos, mais as desenvolvedoras prestam atenção em como estão produzindo novos jogos. Não apenas na questão visual e em como o jogo é otimizado para rodar até no mais simples computador, mas em como fazer o jogo valer o custo que é cobrado.

A partir do momento em que a otimização, jogabilidade ou narrativa são comprometidos, o público decide por esperar atualizações ou feedbacks de influenciadores digitais que recebem muitas vezes em primeira mão o lançamento do jogo. O comprometimento com prazo, execução e atualizações depende de cada desenvolvedora, porém isso pode ser deixado de lado dependendo da situação. “The Last Of Us” cumpriu o prazo em que anunciaram o lançamento, e os bugs apresentados no jogo foram corrigidos com uma atualização três meses após o lançamento oficial.

O tão aguardado jogo “Cyberpunk 2077″ não teve anuncio oficial da data de lançamento, porém em um ano prolongou sua entrada no mercado por conta de bugs apresentados durante o jogo. Assim como qualquer outro jogo, a equipe já se organiza para atualizações corrigindo esses problemas de jogabilidade, porém no caso da desenvolvedoras CD Projekt e CD Projekt RED, o jogo que foi lançado a uma semana já está com seus dias contados.

A empresa Sony retirou o jogo temporariamente da sua loja virtual por conta da quantidade de bugs apresentados no jogo, já a desenvolvedora confirmou arcar com reembolso pessoalmente para quem desejar. Cyberpunk 2077 não entrou para a lista da Brazil Game Awards, porém há uma previsão de que o jogo concorra em 2021 por conta do lançamento tardio.

Simplicidade é a nova moda?

Jogos que se destacaram atualmente e receberam premiações foram “Among Us” e “Fall Guys”. Fall Guys tem um gráfico bonito, simples e inocente, como a categoria de premiação considerou “Jogo para família”, competitivo e cooperativo, colorido e de mecânica simples, em meio a pandemia o jogo foi um dos mais procurados para compra, seja na plataforma de PS4 ou para computador, ele tem um custo básico considerando o tempo de lançamento (Fevereiro de 2020).

Porém o caso mais peculiar é o jogo “Among Us”, o qual pode ser considerado antigo quando comparado à sua fama atual nas redes sociais. Lançado em Junho de 2018, o jogo cooperativo e competitivo de dedução e sobrevivência também tem uma mecânica muito simples, com gráfico básico e jogabilidade bem produzida, acredito que as regras de distanciamento social e quarentena fizeram com que o público buscasse por jogos multiplayer e sem um custo (considerando que ele é gratuito no formato para celular).

Até pouco tempo, não havia streamers se dedicando a conteúdos sobre Among Us, muito menos lives. A partir do momento em que muitos aspirantes à youtubers e streamers começaram a utilizar seu tempo livre entre quatro paredes por meses para criar um canal e produzir vídeos, o jogo que uma vez era anônimo no mundo dos gamers, se tornou mundialmente conhecido e desejado.

O jogo se tornou um grande sucesso nos últimos meses, atingindo mais de 100 milhões de downloads no mundo inteiro. Tudo indica que as buscas por Among Us surgiram a partir do dia 1º de setembro de 2020, período em que o próprio game começou a ficar mais popular em plataformas de streaming (como a Twitch por exemplo).

Jogos e a Teoria do Rebanho

Acredito que, um dos possíveis motivos para tanta procura e investimento em um jogo considerado antigo no mercado, é como aquele velho ditado que ouvia da minha vó: Maria-vai-com-as-outras, ou como Solomon Asch provou a teoria com experimentos. A ideia dessa teoria é como aquelas situações em que, por exemplo, você está andando na rua, e alguém olha pra cima. Você, num primeiro momento, até resiste em fazer o mesmo movimento, mas então mais uma pessoa olha, e mais uma, e mais uma. Você não resiste, e quando percebe já olhou para cima também. Este tipo de comportamento foi estudado pelo psicólogo polonês Solomon Asch na década de 1950.

Em resumo, a teoria e a execução do comportamento se deve ao desejo de pertencer a um ambiente homogêneo, que faz com que as pessoas abram mão de suas opiniões, convicções e individualidades para seguir uma voz maior, explicando assim como algumas pessoas podem influenciar nas atitudes, opiniões e convicções de outras pessoas.

Captura de tela do paradigma de Asch.
Crédito: Asch, S.E. (1951). Effects of group pressure on the modification and distortion of judgments.

Em seu experimento, Asch conduziu grupos feitos com 123 participantes do sexo masculino. Onde duas pessoas de cada grupo não faziam ideia do teste, enquanto o resto agiria conforme o planejado. Ao grupo foi mostrado um cartão com uma linha, seguido por outro cartão com três linhas nos rótulos A,B e C. Os participantes foram convidados a dizer qual linha correspondia ao comprimento da linha no primeiro cartão, porém os participantes reais respondiam por último.

Nos dois primeiros ensaios, o sujeito se sentiria à vontade no experimento, pois ele e os outros “participantes” deram a resposta óbvia e correta. No entanto, após o quarto julgamento, todos os confederados respondem com a resposta claramente errada em certos pontos, de modo que em 12 dos 18 julgamentos todos deram a resposta errada.

O participante poderia, assim, ignorar a maioria e seguir com seus próprios sentidos ou poderia ir junto com a maioria e ignorar o fato claramente óbvio. O experimento enfim, era ver se o participante real mudaria sua resposta e responderia da mesma maneira que os confederados ou seguiria o que seus olhos lhe diziam claramente.

As respostas obtidas pelo experimento mostraram que cerca de 1/4 de todos os indivíduos resistem com sucesso a essa forma de pressão social, 1/20 sucumbe completamente, enquanto o restante se conforma à opinião manifestamente incorreta da maioria apenas em algumas rodadas experimentais. Ou seja, é como se a cada 3 pessoas, pelo menos uma iria seguir a opinião do grupo em vez de seguir no que pensava.

Essa tipo de informação me fez pensar em como uma pessoa, para se enturmar e entender o que os amigos estão falando como por exemplo um jogo, ele acaba por pesquisar, comprar e jogar o conteúdo para se manter “antenado” as atualidades. Assim como a nova geração acaba vendo tantos videos de youtubers jogando o mesmo jogo, ele acaba por desejar aquele conteúdo.

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